Skip to content
 

¿No puedes salir? La realidad virtual podría evitar que te sientas aislado

A pesar de que usar un visor de realidad virtual es una experiencia sensacional, no todos se sienten cómodos al hacerlo.

Dos mujeres llevan puestos visores de realidad virtual

Getty Images

In English

Lily Mauricio, patóloga jubilada, “escaló”, hace poco, hasta la cumbre del monte Everest para reforzar los lazos familiares con su hija, quien años atrás, cuando tenía unos 25 años, había llegado hasta un campamento base del Everest, ubicado a 18,000 pies sobre el nivel del mar. La hija tiene el mismo nombre de su madre, pero le dicen Ditas.

Si bien ella también es una alpinista veterana, la Lily Mauricio de mayor edad, quien ahora tiene 78 años y vive en la comunidad de vida asistida White Sands en La Jolla, California, escaló la montaña más alta del mundo de manera virtual.

Para eso, se puso un visor de realidad virtual (RV) suministrado a White Sands por Rendever, una empresa con sede en Somerville, Massachusetts, que está afiliada a AARP Innovation Labs. Rendever ha instalado visores de RV en más de 400 centros de vida asistida para adultos mayores en todo Estados Unidos, Canadá y Australia durante los últimos cinco años.

“Compartí esta experiencia mentalmente y con ella”, dijo la madre, refiriéndose a Ditas. “Fue muy conmovedor. Fue algo formidable y muy realista. Tuve una vista panorámica de todo hacia abajo, arriba, a la derecha, a la izquierda”.

La realidad virtual elimina barreras

Mujer usa un visor de realidad virtual

CORTESÍA DE BRENDA ZIELINSKI - WHITE SANDS LA JOLLA

Algunos adultos mayores han adoptado la RV para superar los desafíos físicos, mentales y sociales que conlleva el envejecimiento. Usan la RV para asistir a conciertos, enfrentar fobias, hacer fisioterapia y ejercicio, participar en juegos, reavivar recuerdos, viajar a lugares exóticos y, por supuesto, para desarrollar conexiones sociales.

Lo social podría parecer ilógico, si tenemos en cuenta que las experiencias de inmersión total en la realidad virtual comienzan cuando alguien se aparta del mundo exterior al ponerse gafas o un auricular sobre la cabeza.

“La RV elimina cada una de las barreras que un adulto mayor podría encontrar al interactuar con el mundo, de una manera que realmente le permite hacer una de las actividades con las que siempre soñó”, señala Kyle Rand, director ejecutivo de Rendever. “Aún más importante, con un componente que faltaba: puede hacerlo junto con otras personas”.

Si bien la realidad virtual se ha estado popularizando en los entornos de vida asistida, también hay iniciativas dirigidas a los adultos mayores en sus hogares. En agosto, MyndVR, una empresa emergente con sede en Dallas, lanzará un producto de realidad virtual que incluye gafas Vive Flow de HTC, una tableta complementaria para cuidadores o familiares, y acceso a una biblioteca de contenido de RV producido y autorizado por esta empresa.

Los usuarios pueden ver la Tierra desde la Estación Espacial Internacional, deslizarse por una tirolina o disfrutar un íntimo espectáculo de The Lion King en Broadway, entre otras opciones. El costo, con una oferta actual, es de $495 por las gafas, además de $20 al mes por el contenido; con la tableta, el precio sube a $645.

La biblioteca de MyndVR también incluye aplicaciones cognitivas. En una, la persona debe identificar correctamente de dónde provienen los sonidos reproducidos en una cocina, como por ejemplo el agua de un grifo abierto.

Juegos virtuales de ping-pong y minigolf contra competidores de todo el mundo

En el condado de Westchester, Nueva York, Nenad Bach, un cantante de 67 años, juega al ping-pong de forma virtual con regularidad mediante la aplicación Eleven Table Tennis de su casco Quest de Meta (Oculus). “Es muy social, porque estás hablando con el mundo entero”, cuenta Bach, quien ha competido contra jugadores en África, Canadá, Alemania, Filipinas y a lo largo de Estados Unidos.

Hombre juega ping pong de realidad virtual

CORTESÍA DE META’S COMMUNITY VOICES FILM SERIES

Bach, a quien le diagnosticaron la enfermedad de Parkinson, todavía da conciertos en persona, y también juega al ping-pong de verdad como fisioterapia. “Algunas cosas son todavía mejores [en la RV], porque no tienes que recoger del piso la pelota”, dice. “Con solo oprimir un botón, la tienes en la mano”.

Stephen Harris, de 39 años, disfrutaba pasar tiempo con su padre, Jim, de 76 años, jugando al minigolf; ya no puede hacerlo porque su padre tiene la enfermedad de Alzheimer. En cambio, padre e hijo, quienes viven en Denver, participan en el juego Walkabout Mini Golf de Quest.

“Hoy fue un día bueno; jugamos en Oculus y nos recordó aquellos tiempos”, tuiteó Harris sobre el partido. La empresa de programación Mighty Coconut informa que un 8% de su base mundial de unos cientos de miles de jugadores por semana son mayores de 55 años.

Hace dos años, en colaboración con Rendever, AARP Innovation Labs lanzó la aplicación gratuita Alcove VR (en inglés) para Quest a fin de ayudar a las familias a mantenerse conectadas. Los seres queridos se reúnen en espacios virtuales tridimensionales para jugar al ajedrez, a las damas o con juegos de la biblioteca Staying Sharp de AARP. Además, pueden meditar, mirar videos juntos, volar de manera virtual en un globo aerostático o explorar la Gran Barrera de Coral en Australia.

Alcove “en esencia elimina la distancia entre otras personas y tú”, dice Rick Robinson, vicepresidente de Innovación y Colaboración con empresas emergentes para AARP.

La RV se convierte en una puerta al metaverso

La realidad virtual ha formado parte de la conciencia pública durante décadas. Sin embargo, por gran parte de ese tiempo, ha tenido más que ver con la promesa de esa tecnología que con alcanzar su potencial. “Siempre iba a ser una maratón, no una carrera corta”, dice Pearly Chen, vicepresidenta de HTC.

Se ha oído hablar mucho de este tema, lo que tal vez llegó a su apogeo cuando, a mediados de la década del 2010, Facebook gastó $3,000 millones para comprar a Oculus. Luego, Facebook cambió su nombre corporativo a Meta, y ahora es el partidario principal del “metaverso”, un concepto difícil de definir que ha sido opacado por su propio despliegue publicitario. Incluye elementos de la realidad virtual, que es una inmersión total en otro mundo; la realidad aumentada, una capa virtual que se superpone al mundo real; y la realidad mixta, una especie de combinación más envolvente de ambas.

“El metaverso es como un plano paralelo virtual de la existencia que abarca todas las tecnologías digitales y hasta llegará a controlar gran parte del mundo físico”, escribió Matthew Ball, inversor de capital de riesgo, en un artículo de portada de la revista Time adaptado de su libro sobre el tema.

Los expertos tienen opiniones distintas sobre la trayectoria a largo plazo del metaverso. El 54% de los más de 600 expertos encuestados para un estudio reciente de Pew predijeron que para el 2040, el metaverso “será un aspecto mucho más refinado y totalmente envolvente, y funcionará bien en la vida diaria de 500 millones de personas o más en todo el mundo”. Pero el 46% de esos expertos predijeron otras cosas.

International Data Corp. (IDC), una empresa de investigación con sede en Massachusetts, proyecta que los envíos de RV a nivel mundial llegarán hasta 13.9 millones de unidades en el 2022, un aumento del 26.6%. En un comunicado de prensa, IDC sugirió que el 2023 será un año de gran importancia para la industria de la realidad virtual y, por extensión, la realidad aumentada, pues se espera que Meta, Pico, Sony y posiblemente Apple lancen cascos de última generación.

Los dispositivos torpes y los gastos perjudican la promesa de la realidad virtual

La RV ha tenido una ruta escabrosa, en particular entre los consumidores. Si bien la tecnología con frecuencia asombra a quienes la han probado, ha sido difícil lograr que lo hagan. Muchas personas, independientemente de su edad, no se sienten cómodas poniéndose un aparato sobre la cabeza. Hay quienes sienten mareo, claustrofobia o una sensación extraña en general.

Además, no hay mucho contenido para la RV que cautive. Los primeros visores que se vendieron al público eran costosos y necesitaban una conexión complicada a una computadora potente y costosa. Pero productos más nuevos, como el casco inalámbrico Quest 2 son más económicos y ya no necesitan de ese tipo de conexiones.

Sin embargo, Meta tuiteó a fines de julio que estaba "ajustando" el precio inicial de Quest 2 de $299.99 a $399.99 "para continuar invirtiendo en el avance de la industria de la realidad virtual a largo plazo. El aumento de precios no es una táctica normal de las empresas para incentivar a los consumidores.

Los que no están muy entusiasmados con el potencial de la RV cuestionan por qué los consumidores deberían pasar tiempo en espacios virtuales, representados por avatares caricaturescos. Incluso los partidarios de la realidad virtual reconocen sus límites.

“Nunca afirmaré que la RV es buena para todo el mundo todo el tiempo”, dice Jeremy Bailenson, director y fundador del Laboratorio virtual de interacción humana de Stanford University, quien dicta un curso únicamente en un entorno de realidad virtual. Una regla del laboratorio es que nadie debe pasar más de 30 minutos seguidos metido en la realidad virtual.

La vida ‘real’ sin dolor ni frustraciones

“La RV es muy buena para cosas que si se hicieran en la vida real serían peligrosas, imposibles, contraproducentes o costosas hasta tal punto que no se podrían hacer”, señala Bailenson.

Jason Rubin, vicepresidente de contenido de metaverso en Meta, está de acuerdo: “Si puedes hacer lo que estás tratando de hacer en la vida real, ahí es donde deberías hacerlo. No estamos intentando reemplazar eso”.

Pero en la vida real, hay muchas cosas que no puedes hacer. “Si te gusta viajar y quieres darte ese gusto, la RV puede ser la solución”, dice Rubin. Por ejemplo, tal vez los abuelos no tengan la capacidad física o el presupuesto para irse de viaje.

En el laboratorio de Bailenson, en una simulación de RV que causa ansiedad, las personas con acrofobia o miedo a las alturas caminan por un tablón angosto a casi 3 pies de altura sobre un hoyo. Nadie se lesiona.

Y cuando Lily Mauricio “escaló” el monte Everest, no tuvo que preocuparse del frío, la falta de oxígeno ni una caída por un precipicio.


Ahorra un 25% el primer año cuando te unes a AARP con opción de renovación automática. Obtén acceso al momento a descuentos, programas, servicios y toda la información que necesitas para mejorar tu calidad de vida.


La realidad virtual para tratamientos de la vida real

XRHealth, una empresa emergente de AARP Innovation Labs, está desarrollando salas de tratamiento virtuales en el metaverso para reemplazar clínicas ambulatorias de salud mental, terapia ocupacional, fisioterapia y servicios sociales. Tiene clínicas virtuales en Florida y Míchigan en Estados Unidos, además de en Australia e Israel.

Después de una sesión en vivo por video en línea con un terapeuta para verificar que el paciente es un buen candidato para el tratamiento con RV, XRHealth le envía prestados un visor HTC o Pico y dos controladores de mano. Los tratamientos por lo general son dos sesiones semanales de 45 minutos cada una, aunque los pacientes pueden ingresar a las salas de tratamiento virtuales entre sesiones.

XRHealth está regulada por la FDA y es un proveedor de la red de Blue Cross Blue Shield, Humana, Medicare y otras aseguradoras, dice Eran Orr, director ejecutivo. XRHealth además ofrece grupos de apoyo en realidad virtual, con 10 personas que se reúnen en el mismo entorno social.

“Tenemos pacientes que inician sesión en estos grupos de apoyo antes de la reunión y que permanecen después, solo porque desean interactuar”, señala Orr. Con un avatar, “nadie te juzga y puedes actuar de la manera que desees, pero continuar con esa sensación de presencia”.

MyndVR se está asociando con Select Rehabilitation, que tiene contratos con 17,000 terapeutas, para implementar terapias en entornos de RV mediante una variedad de servicios clínicos. Durante un proyecto piloto en una comunidad para personas con la enfermedad de Alzheimer, Shelley Wisnowski, vicepresidenta sénior de desarrollo empresarial de Select Rehabilitation, dice que la realidad virtual ayudó a pacientes con demencia a lidiar con la agitación y el síndrome de empeoramiento vespertino.

“En vez de intentar hablar con tu madre y recordarle quién eres, van juntos a un lugar [virtual] y hablan sobre el Bosque Nacional Redwood o caminan por la playa”, dice.

MyndVR desarrolló una serie de 10 partes en RV llamada Road to Remember: Route 66.

“Alguien que tenga 85 años, viva en un entorno de cuidados para trastornos de la memoria y haya viajado con su familia hace 50 años, es bastante probable que no recuerde nada de ese viaje”, dice Chris Brickler, director ejecutivo. “Si va en ese viaje con MyndVR, recordará mucho sobre su familia, las vacaciones y ese período de tiempo”.

MyndVR está colaborando con Bailenson de Stanford para realizar un estudio de un año a fin de entender mejor el impacto de la realidad virtual para los adultos mayores.

No hay que convencer a la escaladora del Everest Lily Mauricio sobre los beneficios de la RV en la vida real. “Me encanta, porque es una oportunidad para que los adultos mayores como yo y otros todavía mayores experimentemos cosas que nunca hicimos cuando éramos más jóvenes”, dice.

Nota de redacción: este artículo se publicó originalmente el 20 de julio de 2022. Ha sido actualizado con nueva información.

Edward C. Baig es un escritor que colabora con artículos sobre tecnología y otros temas del consumidor. Anteriormente trabajó para USA Today, BusinessWeek, U.S. News & World Report y Fortune; también es autor de Macs for Dummies y coautor de iPhone for Dummies y iPad for Dummies.