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Beneficio de la realidad virtual y su uso en atención médica Skip to content
 

El futuro de la realidad virtual en la salud y los juegos

Esta tecnología podría usarse para agudizar la función cerebral, aliviar el dolor y mucho más.

Mujer adulta mayor usa auricualres mientras ve una pantalla de realidad virtual

Getty Images

In English | He estado aquí antes. Me encuentro parado en una llanura sin árboles; a mis espaldas hay unas rocas grandes cubiertas de musgo. Un fuerte viento hace crujir mechones de hierba, y las aves marinas dan vueltas contra un cielo bajo y gris. La luz monótona del Ártico suscita un recuerdo olvidado por muchos años, y sé dónde estoy: en Islandia, un lugar que visité solo unos días hace más de 20 años.


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Pero algo es diferente; para empezar, hay un pequeño perro robótico que da ladridos y corre a mi alrededor. Quiere jugar a buscar y traer, así que recojo una rama y la lanzo sobre la hierba.  

El perro salta y se va. Trato de seguirlo, pero los cables de mi visor me recuerdan que en realidad estoy en una habitación, atado a un sistema de realidad virtual que me muestra una proyección ingeniosa del Parque Nacional Snaefellsjökull de Islandia. 

Esta es la experiencia, estimulante y a la vez desconcertante, de la realidad virtual: una simulación generada por computadora de un mundo tridimensional que rodea al participante. Para entrar en este mundo, necesitas equiparte. Primero te pones un visor que te cubre los ojos y auriculares, que bloquean el mundo real y lo reemplazan con los paisajes y sonidos de un mundo virtual. Entonces, principalmente a través de controladores de mando, puedes moverte e interactuar con el mundo de fantasía a tu alrededor.

Una imagen de la Torre Eiffel a través de gafas de realidad virtual

Cortesía de MyndVR; borde ilustrativo por Chris O'Riley

La Torre Eiffel de París vista a través de gafas de RV.

La realidad virtual, o RV, es una tecnología que se ha prometido por décadas. En la actualidad está disponible a todos los consumidores a través de una variedad de dispositivos que proveen una simulación de 360 grados que permite a los usuarios volar como Superman, nadar con tiburones o pasear por las calles de Roma. Hay varios visores de RV rivales en el mercado; cuestan desde solo unos cuantos dólares, para gafas de cartón tipo View-Master en las que colocas tu teléfono inteligente, hasta $600 a $700 (sin incluir la computadora que necesitas para ejecutar el programa) para los dispositivos más ostentosos y envolventes. 

Dos tecnologías estrechamente relacionadas se han unido a la realidad virtual: la realidad aumentada y la realidad mixta. Ambas superponen objetos simulados e información en paisajes reales; algo parecido a “Pokémon Go”, donde criaturas animadas aparecen en el visor de la cámara de tu teléfono. Algunos pronosticadores de tecnología consideran que ese modelo posiblemente ofrezca más utilidad, dado que la realidad aumentada y la realidad mixta no exigen que los usuarios se encierren en entornos artificiales autónomos. 

El desarrollo de las tres ideas sigue un ritmo muy rápido, impulsado por la creencia duradera de que pronto la gente común y corriente anhelará una nueva forma de ver el mundo. Se espera que las ventas mundiales, de aproximadamente $27,000 millones ($27 billion) en el 2018, superen $100,000 millones ($100 billion) en el 2022. Ese es un salto de fe. Hasta ahora, los exploradores más ávidos de la RV son entusiastas de los videojuegos. Pero muchos investigadores piensan que el poder de la realidad virtual, que engaña a los sentidos, podría llegar a ser aún más transformativo si se usara por un grupo completamente distinto de personas, como los adultos mayores, quienes no solamente estarían jugando juegos, sino también podrían viajar por el mundo, agudizar su función cerebral, aliviar el dolor y hasta viajar por el tiempo.

Cómo surgió la RV

El término "realidad virtual" se inventó en los años 1980, pero la visión de un mundo simulado de inmersión ha formado parte de la ciencia ficción por décadas. (La película reciente de Steven Spielberg, Ready Player One, ofrece una interpretación moderna). Las fuerzas armadas llevaron a cabo algunos de los primeros experimentos en los años 1960 y 1970. Fue entonces cuando el ingeniero Tom Furness, en busca de maneras de ayudar a los pilotos de combate a dominar los controles complicados de las aeronaves, comenzó a trabajar en lo que con el tiempo se convertiría en un simulador de avión sorprendentemente realista: el Super Cockpit. Presumía de imágenes 3D generadas por computadora proyectadas dentro del casco del piloto, incluso con efectos de sonido. "Desde el principio supe qué tan poderoso podía ser", dice Furness, que ha sido reconocido como pionero de la RV y en la actualidad tiene 75 años.  

Las tentativas tempranas con la RV para los consumidores no llegaron lejos. Después de dejar las fuerzas armadas, Furness adaptó la visualización de su Super Cockpit en un dispositivo llamado Virtual Vision. Fue una maravilla tecnológica, pero no tuvo éxito de ventas, y no solo por su precio de $800. "A los consumidores les gustó", dice Furness. "Pero entonces comenzaron a preguntarse, '¿Qué hago con ello?'".  

Eso, en pocas palabras, explica por qué el primer auge de la RV no tuvo éxito y por qué el auge actual aún se promociona tanto. Al principio, el costoso equipo era demasiado primitivo como para ofrecer la "inmersión completa" que permitiría a los usuarios sentirse físicamente presente en otro lugar, y no existían suficientes programas escritos como para sacarle provecho al concepto. Las desventajas de la tecnología también comenzaron a surgir. Algunas personas informaban padecer de dolores de cabeza y malestares debilitantes de movilidad; a otras, la experiencia de sentirse completamente aisladas dentro de los visores pesados e incómodos, sin poder ver u oír el mundo a su alrededor, las dejaba frías. 

Pero la realidad virtual no desapareció. Los ingenieros siguieron refinando la tecnología, que resultó apta para muchas aplicaciones militares e industriales. En el 2012, la RV volvió al consumidor común y corriente cuando un adolescente emprendedor llamado Palmer Luckey armó un visor de RV que podía usarse con programas ejecutados en una computadora en el hogar. Estableció una campaña en Kickstarter para financiar su producción; apenas dos años después, Mark Zuckerberg, de Facebook, compró su pequeña empresa, Oculus, por más de $2,000 millones ($2 billion). Eso volvió a impulsar la competencia dentro de la industria y acelerar la producción de dispositivos de RV para consumidores, con Facebook, Amazon, Google, Samsung, Microsoft y muchas otras empresas más pequeñas compitiendo entre sí por lanzar dispositivos y programas. La realidad virtual regresó al mercado, más real que nunca. 

Equipos de RV

En la actualidad, los equipos son mucho mejores. Entre los más costosos, los visores fabricados por Oculus, HTC y Samsung son relativamente cómodos y lo suficientemente grandes como para usarse con gafas con receta; los mejores incluyen características adicionales de enfoque para ayudar a los usuarios cortos de vista o hipermétropes. Hasta la RV moderna con equipos de bajas especificaciones —gafas livianas en las que colocas tu teléfono inteligente, tales como el Gear de Samsung y el Daydream de Google— es bastante impresionante, dice Alex Soojung-Kim Pang, autor y futurólogo. "Hace cinco años hubiera sido necesario un visor de $10,000 para hacer lo que ellos hacen". Pero los usuarios de la RV todavía siguen obsesionados con la pregunta de siempre: ¿Qué, exactamente, se supone que hagamos en este mundo nuevo y feliz?

La primera y todavía predominante respuesta es, jugar hasta que te duela la cabeza. Pasé varias horas dentro de un salón de juegos de RV conocido como el Holodeck, armado dentro de las oficinas de Mindgrub, una empresa de consultoría creativa y desarrollo de software en Baltimore, probando una variedad de juegos para el sistema Vive de HTC, que permite que los jugadores experimenten la RV a "la escala de una habitación". 

Puedes caminar (con cuidado) mientras estás atado con cables a una computadora cercana que trabaja sin cesar. Un par de controladores funciona como tus manos. Los juegos pueden ser sorprendentemente "reales"; disparé flechas llameantes, fui piloto de una nave espacial y exploré el castillo de un mago. Fue una experiencia genial. Pero a pesar de la interfaz desconocida y los gráficos tan mejorados, no fue exactamente un cambio de paradigma; cualquier persona que se haya criado con un Atari en la sala o que haya alimentado a una máquina de Pac-Man con monedas se sentirá fundamentalmente a gusto con esta generación de la RV. Los juegos en la RV también son algo agotadores físicamente. Después de unos 30 minutos más o menos, tenía dolor de cabeza y varios dolores leves extraños a causa de imitar repetidamente el tiro con arco con mi arco digital.  

Así que la realidad virtual permanece siendo más como un pasatiempo que algo que alterará nuestras vidas, útil para las experiencias del tipo sala de juegos y las atracciones emocionantes basadas en la RV, como las que los parques temáticos están lanzando en la actualidad. Y hay mucho interés en desarrollar la RV como una plataforma para el entretenimiento dirigido a los adultos, del tipo que podría permitir una manera completamente nueva de contar historias. La fábrica de ensueños de Hollywood desea crear películas interactivas de inmersión que se desarrollen a tu alrededor y parezcan estar realmente sucediendo. Algunas de las experiencias más impresionantes basadas en la RV usan la tecnología para un fin muy diferente: el periodismo. La aplicación de RV del New York Times, por ejemplo, permite que los usuarios experimenten las condiciones brutales de los refugiados sirios.

Pero unos cuantos empresarios desean sacarle provecho a la capacidad asombrosa de la RV de evocar la realidad para fines más terapéuticos, con consecuencias posiblemente trascendentales para los adultos mayores.

Realidad virtual vista a través de un visor

Cavan Images/Offset; borde ilustrativo por Chris O'Riley

¿No puedes viajar con la familia? No te preocupes, con solo ponerte gafas de RV puedes explorar el área.

La RV en hogares de ancianos

En el 2015, un grupo de estudiantes de posgrado de MIT y empresarios de tecnología crearon una empresa llamada Rendever, que ofrece programación de RV para adultos en centros de vida asistida además de para otras personas que estén sufriendo a causa del aislamiento social o la depresión. Kyle Rand, cofundador y director ejecutivo, recuerda cómo su abuela, que fue enfermera y profesora universitaria, rápidamente sucumbió a la demencia después de trasladarse a un centro dedicado al cuidado de adultos con trastornos de la memoria. 

"Cayó en esa trampa clásica del aislamiento social y pasaba gran parte de su tiempo en su habitación mirando la televisión", dice Rand, que en esa época estudiaba ingeniería biomédica y neurociencia en la universidad. El potencial de la tecnología de la RV le pareció que brindaba una alternativa convincente: "Cuando la probé, me di cuenta de que era parte de la solución. Puedes ponerte el equipo e ir a cualquier parte".

Rendever comenzó probando la programación de la RV dirigida a las personas mayores en centros de vida asistida en el área de Boston; en la actualidad los productos de la compañía se están usando en centros en 30 estados. La idea es que la tecnología de la RV puede ofrecer la oportunidad de participar en actividades y experiencias que son inalcanzables en la vida real, como lugares de viaje o lugares del pasado del usuario. Además, no solo se usa para distraer a los residentes; Rand recalca que las experiencias grupales en la RV son "una plataforma para el desarrollo de la comunidad".

Recuerda a un expiloto de la fuerza aérea que luchaba contra el aislamiento social tras mudarse a un centro de vida asistida; le mostraron una simulación de RV de un avión en vuelo. "De pronto estaba sentado de nuevo en el asiento del piloto", dice Rand, "y comenzó a compartir un montón de cuentos".

Las experiencias virtuales de viaje ya son una de las atracciones principales de la tecnología no asociadas con juegos. Puedes pasear por las calles de ciudades lejanas y disfrutar de por lo menos una simulación bastante satisfactoria de lo que los verdaderos viajeros experimentan. Una vez que se perfeccione esta funcionalidad, no es difícil darse cuenta qué tan liberadora la RV podría ser para las personas menos móviles o discapacitadas. El alpinista de mayor edad con rodillas enfermas podría al fin conquistar la montaña K2; el amante de la naturaleza confinado en casa podría pasarse una hora en el bosque. 

Y cuando se incluyen características sociales, las personas pueden compartir estas experiencias virtuales con sus amistades y familias. En el futuro, la RV en tiempo real podría permitirles a los confinados en casa disfrutar de vacaciones que mezclen lo real y lo digital perfectamente. "Lo mejor será cuando sea posible viajar con tu familia", se maravilla Furness. Digamos que deseas que tu mamá en Ohio te acompañe en un paseo por París. Si tienes una pequeña cámara de 360 grados transmitiendo tu experiencia en vivo, ella puede conectarse a tu realidad y ver y escucharlo todo.

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EXPERIENCIA 360: ve una serie de videos 360 de AARP Studios. Si no tienes los lentes de RV, puedes, de todas formas, disfrutar de la experiencia al mover tu teléfono o tableta durante el video, o usar el ratón para navegar si estás viendo este video en una computadora.

De manera similar, las cámaras instaladas en el hogar podrían permitir las visitas virtuales de amistades o familiares lejanos en cualquier momento. Explica Furness, "Esta tecnología es una manera de mover las mentes. Es un sistema de transporte para los sentidos".

Otros usos terapéuticos están surgiendo. La doctora Sonya Kim dirige un programa llamado Aloha VR en One Caring Team cerca de San Francisco. Aloha VR personaliza las experiencias de realidad virtual para reconectar a los clientes mayores con la vida. "Averiguamos cuáles son las pasiones que han tenido en el pasado, y entonces elegimos programas aptos para su nivel de interés", dice Kim. "Cada paciente es distinto. Personalizamos el programa conforme con su nivel cognitivo y problemas de movilidad". 

Ella ha encontrado que la RV es especialmente eficaz para los pacientes con demencia; parece tratar su ansiedad, depresión y otros síntomas del aislamiento social: "[Los pacientes] están más tranquilos, duermen mejor y tienen mejor ánimo. No estamos curando la demencia. Pero los pacientes se sienten felices". 

La RV hasta puede, de cierta forma, moverse a través del tiempo. En pruebas, el equipo de Rendever les mostró a sujetos mayores simulaciones de RV, basadas en las fotografías de Google Street View, de los antiguos hogares y vecindarios de su niñez: lugares que no habían visto en décadas. Para muchos, la experiencia es casi demasiado poderosa. "Si puedes llevar a alguien a un lugar que signifique mucho para ellos, las emociones que vuelven a sentir son extremadamente intensas", dice Reed Hayes, cofundador de Rendever. 

Durante las pruebas, el equipo de Rendever comprobó que la RV tiene una ventaja clave sobre otros tipos de tecnología: es más fácil de usar. "Existe un estereotipo de que los adultos mayores y la tecnología no hacen buena mezcla, pero en realidad, eso solo significa que la tecnología está mal diseñada", dice Rand. "Lo único que tienen que hacer es ponerse el visor e inmediatamente comienzan la experiencia". 

Hayes está de acuerdo. "No se trata de poner una computadora portátil en frente de una persona mayor y decir, 'Ahora puedes buscar cosas en Google'", dice él. "Es, 'Ponte esto y trasládate a otro mundo'".

Hombre y mujer usando visores de realidad virtual

LightField Studios Inc./Alamy

Usos médicos para la RV

En los años 1990, a Tom Furness le sorprendió saber que los dentistas, cuyos pacientes se ponían las gafas de su sistema Virtual Vision, conformaban el mayor mercado para su producto. Había descubierto algo importante: el potencial de la realidad virtual como analgésico. 

Eso impulsó experimentos con la RV entre víctimas con quemaduras y niños con leucemia que deben someterse a tratamientos dolorosos. En 1996 se desarrolló un programa llamado SnowWorld en la University of Washington, específicamente para ayudar a los pacientes con quemaduras graves. La ilusión de ser trasladado a un lugar helado era tan poderosa que podía superar hasta el dolor intenso del cuidado de las heridas. 

Más recientemente, la realidad virtual se ha usado para tratar el estrés postraumático entre los veteranos militares y para aliviar el dolor crónico a través de la inmersión en entornos meditativos. Walter Greenleaf, neurocientífico conductual del laboratorio Virtual Human Interaction Lab de Stanford University, es pionero de estos usos terapéuticos innovadores. Él ayudó a desarrollar sistemas de RV para ayudar a personas con fobias, depresión o adictas a drogas. Piensa que la especialidad de la RV será su capacidad curativa. 

"El entretenimiento y los juegos van a reducir su precio, pero lo que realmente va a marcar la diferencia es el bienestar y la salud", dice él. 

Los pacientes que han sufrido derrames cerebrales, que necesitan volver a aprender a usar sus extremidades durante su recuperación, podrían trabajar con un terapeuta virtual que los ayudaría a guiar sus movimientos y "reducir la velocidad del mundo", señala Greenleaf, lo que les permitiría practicar los gestos físicos a un paso más lento. 

El mismo principio podría ayudar a personas autistas a modelar expresiones faciales y practicar interacciones interpersonales en un entorno artificial. También existen buenas pruebas de que la terapia con la RV puede abordar problemas de cognición en personas mayores, brindándonos el muy prometido "juego cerebral" que conlleva a mejoras duraderas y significativas en la función ejecutiva. 

Otras aplicaciones de la RV se centran en la recuperación tras haber sufrido lesiones. La capacidad de la tecnología de engañar a los sentidos y hacer que el cuerpo sienta algo que no está ahí puede ayudar a entrenar a aquellos con prótesis a usar extremidades artificiales, volviendo a establecer las vías neurales para sentir objetos. Con el tiempo la realidad virtual y mixta podrían aprovecharse para mejorar los tratamientos médicos drásticamente. 

Algunas de las aplicaciones más sorprendentes de la RV más allá de la atención médica tienen que ver con lo que se conoce como el efecto Proteo: el afloramiento de un lazo emocional entre el usuario y su avatar generado por computadora. En un estudio famoso, sujetos jóvenes se envejecieron digitalmente en la RV, lo que los animó a tomar mejores decisiones financieras: habitar el cuerpo de sus seres futuros ayudó a que el concepto de ahorrar dinero para la jubilación tuviera un significado emocional. 

Como Furness, Greenleaf ha vivido por varios de los ciclos de auge que han acompañado el desarrollo de la RV. "No creerías lo emocionante que es para mí", dice él, al verla a punto de ser adoptada en la cultura convencional. Pero también recomienda tener un poco de precaución. 

"Estamos engañando el sistema visual del cerebro con la RV", dice él. "Simplemente no conocemos todos los efectos sobre la salud a largo plazo". También hay preocupaciones éticas. Un escritor de tecnología sugirió usar la RV con prisioneros, esencialmente confinándolos a una experiencia virtual "de rehabilitación" las 24 horas, los siete días de la semana, en vez de ofrecer interacciones con otros seres humanos. 

El potencial para el abuso de la realidad virtual podría levantar fuertes protestas morales o relacionadas con la salud pública. "Es como si estuviéramos dividiendo un átomo", observa Furness. "Hemos desencadenado un poder enorme. Cuando te unes al mundo de inmersión de la RV, jamás lo olvidas". 

Sensible a los usos posiblemente coactivos o subversivos, Furness fundó la Virtual World Society, para unir a las "personas que desean aceptar lo positivo de la realidad virtual, para ser la consciencia de la RV", y proveer un tipo de sello de aprobación como el de Good Housekeeping para su contenido. "Las personas que desarrollaron esta tecnología desde sus principios están actualmente en posición para guiarla y usarla responsablemente", dice Furness. "Como el viejo que se considera ser la piedra angular, mi mantra es, 'Tenemos que comprender lo que la RV hace, no lo que es'".

Pero Greenleaf espera que la RV se convierta en una plataforma de comunicación superior al correo electrónico, los medios sociales y otras herramientas. "Pienso que escribir en un teclado y enviar mensajes de texto crean más barreras entre las personas. Opino que esto es una inversión de esta forma de comunicarse: la RV permite que las personas estén juntas", dice él. "Si las personas adecuadas vienen y usan esta tecnología, cosas increíbles pueden suceder. Me imagino que algún día lo sabremos. Ese día llegará. Llegará rápido".   

David Dudley, exredactor de artículos de AARP, es director ejecutivo de CityLab, de Atlantic Media.


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