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AnnMaria De Mars

Presidenta y cofundadora de 7 Generation Games

In English | En el 2014, cuando tres de mis hijos vivían por su cuenta y tenía ahorros para pagar la matrícula universitaria del cuarto, me animé a dar un salto al vacío y me sumergí por completo en una empresa nueva dedicada a crear software para enseñar matemáticas a algunos de los niños más desfavorecidos del mundo. Hoy, mi empresa, 7 Generation Games, brinda su tecnología a más de 15,000 niños, principalmente en escuelas para personas de bajos ingresos en todo Estados Unidos y Latinoamérica.

El problema que estoy intentando solucionar

En la actualidad, se graduarán más de 40 millones de niños de la escuela secundaria en Estados Unidos con poco dominio de matemáticas. La situación es incluso peor en Latinoamérica, donde hay 78 millones de niños que solo alcanzan el nivel más básico de dominio de matemáticas. La educación abre la puerta a un mejor futuro, pero esta puerta está cerrada para casi todos los niños de familias de bajos ingresos. Sin aptitudes básicas de matemáticas y alfabetismo, como por ejemplo cómo calcular porcentajes o entender un contrato, los alumnos no tienen acceso a la universidad ni a empleos con mejores ingresos.

7 Generation Games les brinda tecnología educativa a todos estos niños relegados.  Nuestros juegos son divertidos, enseñan matemáticas, ofrecen comentarios sobre el desempeño y brindan datos a los maestros. Están creados para que todos los puedan usar. Nuestra propia investigación, que pudimos llevar a cabo gracias a subsidios del Departamento de Agricultura de EE.UU., concluyó que los niños que usan nuestros juegos durante treinta minutos dos veces por semana mejoran sus calificaciones de matemáticas en un 30% en comparación con un grupo de control.

El momento que despertó mi pasión por este proyecto

Hace 35 años, cuando cursaba mis estudios de posgrado, trabajaba con jóvenes que tenían problemas emocionales. Estaban atrasados en su rendimiento escolar y enojados con el mundo. Se me ocurrió que si podía crearles un programa de computadora, no tendrían contra quién rebelarse y podrían ponerse al día en la escuela mientras los psicólogos se ocupaban de sus problemas emocionales. Hice algunos juegos con texto, pero al no obtener los resultados que deseaba cambié a otra área de investigación.

Entonces, casi tres décadas después, mientras hacía trabajo voluntario en una reserva indoamericana, me di cuenta del verdadero atraso que tenían estos niños. Si bien había mejor tecnología disponible, no estaba orientada a las comunidades remotas en las que había internet poco confiable de baja velocidad y dispositivos antiguos. Decidí que quería crear juegos educativos basados en la cultura nativa estadounidense para que los niños aprendieran matemáticas. Los inversionistas se burlaron de mí, dijeron que era demasiado vieja para entender el mercado de los juegos y me informaron que “A nadie le importan los nativos estadounidenses” porque constituyen solo el 1% del mercado. Sin desanimarme, solicité y recibí subsidios federales, creé cinco juegos con mi equipo y los probé con más de 10,000 estudiantes.

Consejos para los que desean marcar la diferencia

¡Nunca es demasiado tarde! Cuando fundé mi empresa, era una abuela latina de 55 años. Mi otro consejo es no concentrarse tanto en el destino que nos olvidemos de disfrutar del viaje. El día que cumplí 60 años estuve ocupada inaugurando una nueva oficina en Chile, pero igual me hice tiempo para escalar una montaña y sentarme a observar los cóndores planear a mi lado, solo porque sí.

Por qué mi estrategia es única

A diferencia de otras empresas que irrumpen con ofertas de soluciones para los maestros, nosotros empezamos por escuchar los problemas de la escuela. Luego creamos el software en etapas mientras consultamos con ellos. Esto nos permite responder preguntas que a la mayoría de las empresas nunca se les ocurre formular. Nuestra meta es crear juegos que los alumnos quieran jugar, en los dispositivos que la escuela pueda pagar. No es fácil, y por eso lo intentan tan pocas personas.

Si bien otros programas sin fines de lucro comparten nuestro deseo de educar mejor a los alumnos de las áreas con menores recursos, no tienen el conocimiento, el personal ni los fondos para crear software como nosotros. Ahorramos dinero porque nosotros mismos escribimos casi todo el código original. Contratamos programadores, artistas y animadores en las comunidades que servimos, y tenemos voluntarios que prueban los juegos y crean contenido; de esa manera, el software educativo cuesta una fracción del precio del producto de una empresa grande.